Какие свойства в ирге

Какие свойства в ирге thumbnail

Сырямина Надежда Александровна

Дидактические игры на сравнение свойств и качеств объектов

Составила:

Сырямина Н.А.,

воспитатель МДОУ «Детский сад

общеразвивающего вида № 25 «Василек»

Сравни и заполни

Цель. Умение осуществить зрительно-мысленный анализ способа расположения фигур; закрепление представлений о геометрических фигурах.

Игровой материал. Набор геометрических фигур.

Правила игры. Играют двое. Каждый из игроков должен внимательно рассмотреть свою табличку с изображением геометрических фигур, найти закономерность в их расположении, а затем заполнить пустые клеточки со знаками вопроса, положив в них нужную фигуру. Выигрывает тот, кто правильно и быстро справится с заданием.

Игру можно повторить, расположив по-другому фигуры и знаки вопроса.

Заполни пустые клетки

Цель. Закрепление представлений о геометрических фигурах, умений сопоставлять и сравнивать две группы фигур, находить отличительные признаки.

Игровой материал. Геометрические фигуры (круги, квадраты, треугольники) трех цветом.

Правила игры. Играют двое. Каждый игрок должен изучить расположение фигур в таблице, обращая внимание не только на их форму, но и на цвет (усложнение по сравнению с предыдущей игрой), найти закономерность в их расположении и заполнить пустые клеточки со знаками вопроса. Выигрывает тот, кто правильно и быстро справится с заданием. Затем игроки могут поменяться табличками. Можно повторить игру, по-иному расположив в таблице фигуры и знаки вопроса.

Где какие фигуры лежат

Цель.   Ознакомление   с   двумя свойствами, классификацией   фигур (цвету и форме).

Игровой материал. Набор фигур.

Правила игры. Играют двое. У каждого набор фигур. Делают ходы поочередно. Каждый ход состоит в том, что кладется одна фигура в соответствующую клеточку таблицы.

Можно еще выяснить, сколько рядов (строк) и сколько столбцов имеет эта таблица (три строки и четыре столица), какие фигуры расположились в верхнем ряду, среднем, нижнем; в левом столбце, во втором справа, в правом столбце.

За каждую ошибку в расположении фигур или ответах на вопросы зачисляется   штрафное   очко.   Выигрывает   тот,   кто   набрал   их   меньше.

 «ДОРОЖКИ»

Цель. Развитие умений выделять и абстрагировать цвет, форму, размер, толщину, сравнивать предметы по заданным свойствам.

Материал. Логические блоки, три домика (макеты
или изображения домиков или их условные обозначения).        

Содержание

I

На полу по кругу на расстоянии не менее метра один от другого расставлены три домика — дома Наф-Нафа, Ниф-Нифа и Нуф-Нуфа. Между ними нужно проложить дорожки так, чтобы поросятам удобно было ходить в гости друг к другу. Но дорожки надо строить по правилам.

Как построить первую дорожку, предлагает взрослый. Например, так, чтобы в ней рядом не было фигур одинакового цвета.

Дети по очереди выкладывают блоки. Тот, кто заметит ошибку, забирает «ошибочный» блок себе. Ребенок, собравший наибольшее число таких блоков, получает право первым начать строительство. Он выбирает, между какими домиками будет строиться следующая дорожка.

Каждую новую дорожку желательно строить по новому правилу. Дорожки можно выкладывать так, чтобы рядом не было фигур одного размера, или одной толщины, или одной формы.’

Для поддержания интереса детей взрослый меняет игровые задачи: построить мост через речку, сделать из фигур праздничную гирлянду, составить поезд из блоков-вагончиков и т.д. (В старшем дошкольном возрасте дети могут не выкладывать, а рисовать в тетрадях дорожки, цепочки, мостики из фигур.)

Усложняются правила построения дорожек. Требуется, чтобы дети при выполнении задания ориентировались сразу на два свойства: построить дорожку так, чтобы рядом

    Тот, кто первым выложит все фигуры, становится ведущим и делает первый ход в следующей игре. Правила меняются: ходить фигурами другой формы или другого размера.

II

В правилах игры указываются два свойства, которые должны учитывать игроки. Например, прикладывать фигуры другого цвета и размера или другие по цвету и форме; другие по размеру и форме; такие же по цвету, но другие по форме; такие же по размеру, но другие по цвету и т.д.

При повторении игры правило выкладывания фигур обязательно меняется.

III

В правилах игры указываются три свойства: ходить фигурами такого же цвета, но другими по размеру и форме, или фигурами такого же размера, но другими по цвету и форме; фигурами другого цвета, размера и формы и т.д.

                     «НАЙДИ ПАРУ»

Цель. Развитие восприятия, внимания, умения анализировать и сравнивать предметы по самостоятельно выделенным свойствам.

Материал. Логические фигуры или блоки.

Содержание

I

В игре участвуют пять — семь человек. Один набор фигур у ведущего в мешочке (коробке), второй — у игроков (расположен так, чтобы все видели фигуры и могли взять любую). Если у игроков блоки, то половина их у ведущего, а вторая половина у них.

Фигуры — зайчата: те, которые у игроков,— зайчата-девочки, которые у ведущего — зайчата-мальчики. Игровая задача заключается в том, чтобы помочь каждому зайчику-мальчику найти свою сестру. Ведущий называет, чем похожи братья и сестры (например, цветом), и выкладывает на стол одну из фигур (зайчика-мальчика). Дети ищут к ней пару (сестру), приставляют фигуру такого же цвета. Кто первым правильно составит пару — забирает ее себе. Далее ведущий поочередно выкладывает остальные фигуры, а дети ищут к ним пары. Тот, кто соберет больше фигур, становится ведущим.

Пары можно составлять на основе как сходства, так и различия свойств: одинаковые по цвету, разные по цвету; одинаковые по размеру, разные по размеру; одинаковые по форме, разные по форме.

В повторных играх игровые задачи могут меняться.

II

Пары составляются на основе сходства или различия по двум свойствам: одинаковые по цвету и форме; одинаковые по величине и толщине; одинаковые по толщине, но разные по цвету; одинаковые по размеру, но разные по форме; разные по форме и размеру; разные по цвету и форме и т.д.

Игру можно организовать как предыдущую или по-другому.

Предложите детям разделиться на пары. У каждой пары — набор логических фигур. Игроки поровну делят фигуры между собой и по очереди выкладывают их. Сначала первый участник выкладывает свою фигуру. Второй игрок ищет к ней пару. Если он правильно составляет пару, то забирает обе фигуры себе, если же ошибается, то его фигура попадает к первому игроку. Далее свою фигуру выставляет второй игрок. Побеждает тот, кто соберет больше фигур.

III

Пары составляются на основе сходства и различия по трем свойствам: одинаковые по форме и цвету, но разные по размеру; одинаковые по форме, но разные по размеру и цвету; одинаковые по размеру, но разные по цвету и форме. Взрослый поощряет активное придумывание детьми новых правил составления пар.

                                    «ПОЙМАЙ ТРОЙКУ»

Цель. Развитие умения сравнивать.

Материал. Логические фигуры или блоки.

Содержание

Ведущий перемешивает фигуры и складывает их стопкой, затем снимает две верхние и кладет их на стол. Первый участник игры берет из стопки верхнюю фигуру, прикладывает ее к паре на столе и ищет, чем похожи все три фигуры. Если он замечает какое-либо общее свойство (цвет, форму или размер), то забирает все три фигуры как выигрыш; если же общего свойства он не обнаруживает, то последнюю снятую фигуру кладет в низ стопки. Затем следующий участник берет из стопки новую фигуру (верхнюю) и ищет общее свойство в тройке фигур.

В ситуации, когда общее свойство тройки обнаруживает другой игрок, а не тот, который снял фигуру, он и забирает тройку фигур как выигрыш.

Выигрывает тот, кто соберет больше фигур.

                                               «ДОМИНО»

Цель. Развитие умений выделять и абстрагировать цвет, форму, размер; сравнивать предметы по заданным свойствам.

Материал. Логические фигуры или блоки.

Содержание

      В игре участвуют четыре человека. Фигуры делятся поровну между игроками. Игроки договариваются о правилах игры: прикладывать к выложенным фигурам только фигуры другого цвета. Один из игроков (его можно определить считалкой) делает первый ход — кладет на стол любую фигуру. Остальные по очереди выкладывают свои фигуры в соответствии с  правилами.

Тот, кто первым выложит все фигуры, становится ведущим и делает первый ход в следующей игре. Правила меняются: ходить фигурами другой формы или другого размера.

II

В правилах игры указываются два свойства, которые должны учитывать игроки. Например, прикладывать фигуры другого цвета и размера или другие по цвету и форме; другие по размеру и форме; такие же по цвету, но другие по форме; такие же по размеру, но другие по цвету и т.д.

При повторении игры правило выкладывания фигур обязательно меняется.

III

В правилах игры указываются три свойства: ходить фигурами такого же цвета, но другими по размеру и форме, или фигурами такого же размера, но другими по цвету и форме; фигурами другого цвета, размера и формы и т. д.

Источник

Ксения Лядова
Картотека дидактических игр на закрепление знаний детей об основных качествах предметов (твёрдый-мягкий, лёгкий-тяжёлый)

1. Д/и “Чудесный мешочек”.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (твёрдый – мягкий, лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: определить мягкий или твёрдый, лёгкий или тяжёлый предмет оказался в твоих руках.

Материал: мешок, различные предметы и игрушки (твёрдые, мягкие, лёгкие, тяжёлые).

Игровые действия: ребёнок опускает руку в мешочек, нащупывает предмет, называет его качество, затем достаёт его.

2. Д/и “Дотронься до. “.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (твёрдый – мягкий, лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: правильно определить мягкий или твёрдый, лёгкий или тяжёлый предмет.

Материал: различные предметы и игрушки (твёрдые, мягкие, лёгкие, тяжёлые).

Игровые действия: воспитатель даёт команду: “Дотронься до мягкого (твёрдого, лёгкого или тяжёлого) предмета!” Ребёнок дотрагивается до соответствующего заданному качеству предмета.

3. Д/и “Разложи по коробочкам”.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (твёрдый – мягкий, лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: правильно сгруппировать предметы по их весу и твёрдости.

Материал: коробки с условными обозначениями основных качеств предметов (твёрдый – мягкий, лёгкий – тяжёлый, различные предметы и игрушки.

Игровые действия: ребёнок самостоятельно обследует предметы, определяет их качества и раскладывает по коробочкам с соответствующим их качеству значком.

4. Д/и “Угадай-ка”.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: определить по звуку качество предмета (лёгкий или тяжёлый).

Материал: различные по весу предметы и игрушки.

Игровые действия: ребёнок закрывает глаза или отворачивается, воспитатель бросает предмет на пол или в воду. Ребёнок угадывает какой по качеству предмет упал.

5. Д/и Лото “Лёгкий – тяжёлый, твёрдый – мягкий“.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (мягкий – твёрдый, лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: правильно закрыть все изображённые предметы соответствующими их качеству фишками.

Материал: карточки с изображениями различных предметов, фишки с условными обозначениями основных качеств предметов (мягкий – твёрдый, лёгкий – тяжёлый).

Игровые действия: на столе лежат карточки с изображениями различных предметов. Ребёнок накрывает изображённые предметы соответствующими их качествам фишками.

6. Д/и “Тонет – не тонет”.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (лёгкий – тяжёлый).

Игровая задача: правильно определить качество предмета (лёгкий – тяжёлый).

Материал: таз с водой, различные по весу предметы.

Игровые действия: ребёнок самостоятельно обследует предмет, делает предположение о его весе, затем проверят плавучесть этого предмета.

7. Д/и “Мягкое – твёрдое“.

Дидактическая задача: закрепление знаний детей об основных качествах предметов (мягкий – твёрдый).

Игровая задача: угадать качество предмета, выполнить правильное действие.

Игровые действия: если воспитатель называет мягкий предмет (подушка, одеяло, вата, пуховик и т. д., то дети хлопают. Если воспитатель называет твёрдый предмет (ваза, стул, карандаш, машинка и т. д., то дети топают.

Источник

Рассмотрим главные свойства игры на примере игры, самой распространенной среди семейных пар, которой можно дать название “Если бы не ты”.

…Жена жаловалась на то, что ее муж постоянно очень строго пытался ограничивать ее светскую жизнь, из-за этого она так и не смогла научиться танцевать. А после того как она полностью излечилась у хорошего психотерапевта, что безусловно повлияло на ее установку, муж теперь стал себя чувствовать менее уверенно и стал ей больше разрешать. Теперь жена могла расширять поле своей деятельности и решительно записалась на уроки танца. Но вдруг она поняла, к своему ужасу, что до смерти боится танцевать перед посторонними людьми, и ей довелось бросить свою затею.

Это неприятное происшествие, так же как и другие, ему подобные, дало понять некие особенности брака этой женщины. Из всех своих ухажеров она выбрала в мужья наиболее деспотичного. В дальнейшем она получила возможность жаловаться на то, что “если бы не он”, то она могла бы заниматься разными делами. У большинства ее подруг мужья также были деспотичными, так что, засиживая за чашечкой кофе, они долго играли в игру “Если бы не он”.

Но вопреки всем ее жалобам стало известно, что муж на самом-то деле оказывал ей огромную услугу, запрещая совершать то, чего она сама чертовски боялась. Причем он по факту не давал ей возможности узнать о своем страхе. Это, наверняка, и стало одной из причин, из-за которой ее Ребенок достаточно прозорливо выбрал именно такого вот мужа.

Однако этим дело не заканчивалось. Жалобы жены и запреты мужа провоцировали появление постоянных ссор, что негативно сказывалось на их интимных отношениях. Муж чувствовал при этом себя виноватым, поэтому всегда дарил подарки своей жене. Если бы все было в порядке, то он этого не делал бы. Когда же муж дал жене намного больше свободы, то его подарки ставали и реже, и дешевле. Кроме дома и детей, у супругов, по существу, было мало общих интересов, и на этом фоне ссоры ставали для них важным событием, во время которых их диалоги выходили за рамки простого обмена репликами. В общем, семейная жизнь этой женщины служила подтверждением мысли, постоянно высказываемую ею: все мужчины – тираны и подлецы. Впоследствии выяснилось, что подобного рода ее установка имела отношение с навязчивыми фантазиями прошлого, в которых она представляла саму себя изнасилованной.

Приведенная игра может быть проанализирована по-разному. Очевидно, что она относится к явлениям из сферы социальной динамики. Получается, что, поженившись, эти мужчина и женщина получили возможность общаться, иными словами смогли установить социальный контакт. Посредством этого их семья приобрела статус социальной группы – в отличие, к примеру, от вагона поезда, где люди пространственно контактируют, но не часто пользуются возможностью социальных контактов и на основе этого создают асоциальную группу. Обоюдное же влияние этих мужа и жены на их реакции и поведение образует социальное действие.

Не выходя за рамки разных дисциплин социальное воздействие можно понимать со многих точек зрения. Так как наши интересы находятся в области психодинамики нашей личности, то и такой подход можно отнести к социальной психиатрии. Мы словно в неявной форме рассуждаем о том, насколько эти игры соответствуют понятию “душевное здоровье”.

Подобный подход немного отличается от менее пристрастных и более нейтральных подходов социальной психологии и социологии в целом. В отличие от иных дисциплин психиатрия имеет право вмешиваться и закричать: “Погодите!”. Частью социальной психиатрии является трансакционный анализирование, а анализ игр представляет собой специальный пункт трансакционного анализа.

Объектом практического анализа игр считаются конкретные случаи, которые происходят в конкретных ситуациях. Одновременно с этим теоретическое анализирование игр пытается выделить и обобщить характерные особенности различных игр для того, чтобы их можно было всегда узнавать вне зависимости от их специфического культурного основания и сиюминутного вербального наполнения. К примеру, в теоретическом анализе игры “Если бы не ты” перечисляются ее характерные особенности так, чтобы данную игру можно было бы с легкостью распознать как в манхэттенском особняке, так и в новогвинейской деревне.

Причем сделать это возможно независимо от наличия связи игры с брачной церемонией или же с тем, откуда брать деньги на подарки для внуков, а также независимо от того, насколько тонко или грубо проделаны ходы в этой игре в соответствии с приемлемым уровнем откровенности между супругами.

Распространение той или иной игры в обществе входит в компетенцию этнографии и социологии. Анализ игр в области социальной психиатрии может осуществляться путем описания игр как таковых вне зависимости от того, как часто они встречаются. Возможно, данное разграничение не может быть исчерпывающим. Оно идентично различию между медицинской терапией и статистикой. Первая имеет дело с настоящими случаями малярии, где бы то ни было – в Манхэттене или в джунглях, а вторая интересуется тем, насколько сильно распространена, к примеру, малярия.

Тезис. Содержит общую характеристику игры, включая последовательность событий согласно фактам (социальный уровень), а также информацию об эволюции взаимоотношений, психологическом фоне, об их существенных особенностях (психологический уровень). Название данной игры нам известно – “Если бы не ты”.

Антитезис. Можно лишь предполагать, что некая последовательность трансакций считается игрой, пока не выяснена ее существенная значимость для игрока. В попытке доказать значимость можно воспользоваться отказом от игры или уменьшением “вознаграждения”. В таком случае Водящий постарается предпринять больше энергичных попыток, чтобы игра продолжалась. Но, столкнувшись с полным отказом принимать участие в игре или с заметным уменьшением “вознаграждения”, он может впасть в отчаяние – те есть состояние, в какой-то степени похожее депрессию, но отличающееся от нее определенными существенными чертами. Данное состояние более острое и в нем содержатся элементы растерянности и фрустрации, что может выразиться, например, в приступах безутешного рыдания. После успешной терапии эта реакция со временем может поступиться местом юмористическим подтруниваниям над самим собой, предполагающее Взрослое понимание: “Ну вот, снова я за старое!”

Следовательно, отчаяние находится под руководством Взрослого, а вот депрессия полностью руководствуется Ребенком. Состояние, которое противоположно депрессии – воодушевление, надежда, и живой интерес к окружающему миру, а противоположное состояние отчаяния – смех.

Антитезисом игры “Если бы не ты” считается отсутствие каких-либо запретов. Игра существует до тех пор, пока муж продолжает что-либо запрещать своей жене. Если вместо привычной фразы “Не смей!” он неожиданно скажет “Ради бога!”, ее тщательно скрытые страхи перестанут быть таковыми, и жена не сможет дальше продолжать обвинять во всем своего мужа. Чтобы лучше понимать происхождение игры, следует понимать ее антитезис и доказать его эффективность на практике.

Цель. Здесь описываются общие цели игры. Порой они представляют собой некоторое число альтернатив. К примеру, цель игры “Если бы не ты” формулируется как внушение себе уверенности (“Причина не в моем страхе, просто он мне не позволяет”), или же как самооправдание (“Все дело не в том, что я не пытаюсь, – просто он не пускает меня”). Первое свойство (внушение уверенности) является более очевидной и в большей мере отвечает потребностям в безопасности, которая так необходима жене. Поэтому сильно распространено мнение, что цель игры “Если бы не ты” заключается именно во внушении себе уверенности.

Роли. Как говорилось раньше, состояние Я – это психический феномен, а не роль. Поэтому следует формально находить между ними границы. Игры делятся на требующие присутствия двух, трех и больше участников – в зависимости от того, на сколько ролей они будут рассчитаны. Состояние Я любого игрока порой соответствует его роли, а иногда и нет.

Как заработать на вкладах в криптовалюте?

Источник